플래시 게임 엔진 라이브러리 리스트
AS3/게임 2011/06/29 11:07 |http://www.flashrealtime.com/flash-game-library-engine-list/
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하드웨어 가속을 통해 일부 표시 객체 클래스에서 그래픽 성능을 높일 수 있습니다. 다음은 그래픽 성능을 극대화할 수 있는 몇 가지 팁입니다.
스테이지에 표시되는 항목 수를 최대한 줄입니다. 항목마다 렌더링하고 주위의 다른 항목과 합성하는 데 시간이 걸립니다.
더 이상 표시할 필요가 없는 표시 객체는 visible 속성을 false로 설정하거나 스테이지에서 제거(removeChild())합니다. alpha 속성을 0으로 설정해서는 안 됩니다.
가급적 블렌드 모드를 사용하지 않도록 하고 특히 레이어 블렌드 모드 사용을 피합니다. 가능하면 보통 블렌드 모드를 사용하십시오.
표시 객체 필터는 계산하는 데 리소스가 많이 소모되므로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 예를 들어 소개 화면에 필터를 몇 개 사용하는 것은 괜찮지만 많은 수의 객체나 애니메이션이 적용되는 객체, 또는 높은 프레임 속도가 요구되는 경우에 필터를 사용하는 것은 바람직하지 않습니다.
변형 모양을 가급적 사용하지 않습니다.
클리핑을 가급적 사용하지 않습니다.
Graphic.beginBitmapFill() 메서드를 호출할 때 가능하면 repeat 매개 변수를 false로 설정합니다.
오버드로우하지 않습니다. 배경색을 배경으로 사용합니다. 큰 모양을 서로 겹치지 않습니다. 그려야 하는 모든 픽셀마다 리소스가 소모됩니다. 이는 하드웨어 가속되지 않는 표시 객체의 경우 특히 그렇습니다.
길고 가늘게 튀어나온 부분이 있거나, 가장자리가 서로 교차하거나, 가장자리를 따라 세부 요소가 많은 모양을 사용하지 않습니다. 이러한 모양은 가장자리가 매끄러운 표시 객체보다 렌더링하는 데 오래 걸립니다. 이는 하드웨어 가속되지 않는 표시 객체의 경우 특히 그렇습니다.
비트맵 크기를 2n x 2m 비트보다 작지만 이 크기에 가깝게 만듭니다. 크기가 반드시 2의 거듭제곱일 필요는 없지만, 2의 거듭제곱을 초과하지 않으면서 2의 거듭제곱에 가까워야 합니다. 예를 들어 31 x 15 픽셀 이미지는 33 x 17 픽셀 이미지보다 빠르게 렌더링됩니다. 31과 15는 2: 32 및 16보다 조금 작습니다. 또한 이러한 이미지는 메모리를 보다 효율적으로 사용합니다.
표시 객체의 크기를 1024 x 1024 픽셀(또는 최신 장치의 경우 2048 x 2048)로 제한합니다.
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air로 만들어진 아이폰 어플일 경우 어플이 실행되고 최초의 스테이지 가로, 세로값을 체크해보면 아래와 같다.
(왜그런진 알수 없다..초기값인듯..) public class Main extends FlxGame
{
public function Main():void
{
stage.addEventListener( Event.RESIZE, onResize );
}
protected function onResize(event:Event):void
{
stage.removeEventListener( Event.RESIZE, onResize );
//이곳에서 초기화를 해주면 되겠다.
}
}
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ActionScript 3.0에는 많은 표시 객체 집합이 포함되어 있습니다. 메모리 사용을 제한하기 위한 가장 간단한 최적화 방법 중 하나는 적절한 유형의 표시 객체를 사용하는 것입니다. 대화형이 아닌 간단한 모양의 경우 Shape 객체를 사용하고, 타임라인이 필요하지 않는 대화형 객체의 경우 Sprite 객체를 사용하며, 타임라인을 사용하는 애니메이션의 경우 MovieClip 객체를 사용합니다. 언제나 응용 프로그램에 가장 효율적인 유형의 객체를 선택하십시오.
다음 코드는 여러 가지 표시 객체의 메모리 사용을 보여 줍니다.
trace(getSize(new Shape())); // output: 236 trace(getSize(new Sprite())); // output: 412 trace(getSize(new MovieClip())); // output: 440
getSize() 메서드는 객체가 사용하는 메모리 바이트 수를 보여 줍니다. MovieClip 객체의 기능이 필요하지 않은 경우 단순한 Shape 객체 대신에 여러 MovieClip 객체를 사용하면 메모리가 낭비될 수 있습니다.
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배포시 "응용 프로그램의 리소스가 수정되었기 때문에 설치되지 않았습니다." 라는 에러가 나올때가 있다.
이미지 혹은 파일명이 잘못되어서 그렇다.
한글이나 기호로 시작하는 이미지 파일명이 있으면 안된다.
영어로 변경해야 된다.
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안녕하세요 같은현상으로 고생중인 사람입니다^^;;
지금 한글로 바뀐 파일을 보고있는 프로그램은 어떻게 구할수있나요...??
컴맹인 저로서는 정말 머리아프네요 ㅠㅠ 도와주세요... 감사합니다~!!
네 지금화면상으로 보이는 스샷이 한글로 표기된걸 보게하는 프로그램이 뭔지 알고싶습니다.
어제도 새벽2시까지 헤메다가 자버렸는데...
사용법이 어렵나요 일단 플래쉬 빌더 저걸한번 받아봐야겠네요..
참 애플은 다좋은데 에러시 대처할수있는 전문인이 별로없는것 같네요 ㅠㅠ
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.TouchEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import flash.text.TextFormat;
import flash.ui.Multitouch;
import flash.ui.MultitouchInputMode;
[SWF (backgroundColor="#cccccc", frameRate="60" ) ]
public class MultiTouchTest extends Sprite
{
private var spots:Array;
private var tf:TextField;
public function MultiTouchTest()
{
super();
// support autoOrients
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
setTextField();
if ( Multitouch.supportsTouchEvents )
{
init();
}else
{
tf.text = "no support multitouch";
}
}
private function setTextField():void
{
tf = new TextField();
tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
tf.text = "hello";
tf.multiline = true;
addChild ( tf );
var textFormat:TextFormat = new TextFormat(null, 20 );
tf.setTextFormat( textFormat );
}
private function init():void
{
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
stage.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, touchEventHandler );
stage.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, touchEventHandler );
spots = [];
}
protected function touchEventHandler(event:TouchEvent):void
{
var spot:Sprite;
tf.appendText( event.type + "\n" );
tf.appendText( event.touchPointID.toString() + "\n" );
if ( event.type == "touchBegin" )
{
spot = getCircle();
spot.x = event.stageX;
spot.y = event.stageY;
spot.startTouchDrag( event.touchPointID, true );
this.stage.addChild( spot );
spots[event.touchPointID] = spot;
} else {
spot = this.spots[event.touchPointID];
this.stage.removeChild(spot);
delete this.spots[event.touchPointID];
}
}
private function getCircle( circ:uint = 60 ):Sprite
{
var sprite:Sprite = new Sprite();
sprite.graphics.beginFill( Math.random() * 0xffffff);
sprite.graphics.drawCircle( 0, 0, circ );
return sprite;
}
}
}
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